[Game Chat Travelogue]很多關於“ Amaho的Sakunahime”的話題! 長期發展的秘訣是什麼?

您可以隨便與各種各樣的人一起談論遊戲的角落,包括編輯,作家,創作者等。將發布。

第20集的主題是關於。我們將與Naru和Koichi進行交談,他們是從事軟件開發的“ Ederuwaisu”。

什麼是“ Amaho的Sakunahime”?

Sakunahime的生育神在Hinoe Island上橫衝直撞,由惡魔統治!

您可以使用各種“武術技術”和柔和的動作享受出色的連續攻擊。

這項工作的另一個特徵是大米種植。您仔細地執行每個步驟,例如稻米種植,稻米種植和收穫,而收穫良好的米飯越多,Sakuna的生育能力就越強!

在巨大的遊戲中,農業,林業和漁業部進行了採訪。

Facebook:https://www.facebook.com/maffgohan
嘰嘰喳喳:https://twitter.com/maff_gohan

參加者

Naru-san

他是計劃和開發軟件的“ Ederuwaisu”的代表,並且是這項工作的程序員。

在遊戲“ Amaho no Sakunahime”中,我最喜歡的殼率是白米飯。

koichi-san

他隸屬於計劃和開發該軟件的“ Ederuwais”。他負責所有圖形藝術和CG,還寫了劇本。

在遊戲“ Amaho no Sakunahime”中,我最喜歡的殼率是白米飯。

KBJ

他是Dengeki Online編輯的面試官。

在遊戲“ Amaho no Sakunahime”中,我最喜歡的殼率是白米飯。

如果您忘記了什麼,不要生氣! 長期發展的秘訣是什麼?

- 我認為發展是一項像水稻種植一樣耐心的任務,但是他們每個人都在哪裡製作且難以生產?

它將成為:我喜歡這個概念從一開始幾乎無法動搖。我經常開始做某事,所以這很少見(笑)。我認為這已經完成了動作和水稻種植的重點。

一個困難的出生是食物的數量。這很困難,因為要做的太多(笑)。

Koichi:當您真正製作它們時,有很多事情缺少,但是從某種意義上說,它們的工作比您想像的要好,這是關於角色和主題的。這是一款基於大米的遊戲,我覺得我已經完成了目前可以玩“ Ederuwaisu”的零件。

至於角色,由於配音演員和插畫家的力量,我認為他們變得比您想像的要魅力。

我猜這是一個困難的出生的原因是Furoshiki的大小。我試圖為開發資源創建的產品太多,在開發的下半年很難做,我不得不依靠各種各樣的人。

但是,包括這一點,結果似乎很好,但這有點艱難。

它將成為:這個遊戲真的很艱難。我以通常的方式可以做出的唯一部分是動作部分,以及我摸索所做的許多部分。首先,我不知道如何將米飯變成遊戲。

我從來沒有像RPG一樣的頭銜,包括我在公司的時候。即使這是我在第一場比賽中的第一次嘗試,但很難跟上迄今為止創建RPG的遊戲公司和系統。

Koichi:就我個人而言,我認為這是“發展長度”。我認為自上次一無所有並能保持健康的動力已經兩年了(笑)。從那時起,我們決定在公告時使用用戶的反饋以及作為燃料的產品。

另外,有時候意見在很長一段時間以來都在創造它的過程中發生衝突。我們大約在第三年進行了直接的戰鬥,但是四年後,我們決定“讓我們倆都盡量不要怪他們忘記。”

- 因此該協議已達成結論。

Koichi:是的。有很多我正在處理的信息,我不記得這一切。

它將成為:談話的話題是:“我們前一段時間談論了嗎?

(一同笑)

Koichi:所以,如果兩個人都忘記了什麼,我就不會生氣。

- 最後,請對那些玩得開心的人說一句話。

Koichi:我覺得今天的用戶很快就消耗了內容。我們預期的理解和分析速度更快。

這次,我真的感受到了用戶的“有趣力量”。即使我們發布了相同的信息,如果時間和演示不好,它也不是一個熱門話題,我認為它不會傳達有趣的內容。

我認為一開始在推特上發推文的人“提出了使它有趣的方法”。 “查看農業,林業和漁業網站”的想法也是如此,我真的認為這種事情得到了它的支持。

- 確實,當被問及“告訴我如何擊敗它”時,很少有人說“查看農業,林業和漁業的網站”(笑)。

它將成為:用戶已經開發了享受它的方法,超出了我們的預期。因此,就向那些喜歡它的人提供了信息,這就是“謝謝您的樂趣”。

Koichi:我很高興他們找到了享受我們超越我們想像力的方法。

- 感謝您今天。

發行“ Amaho的Sakunahime”後的採訪摘要